ย้อนกลับไปในช่วงต้นทศวรรษ 90 เมื่อ Wolfenstein 3D มาถึงพอๆ กับเกม FPS อื่นๆ ในตลาด นักเล่นเกม 2D ถูกเลื่อนออกจากเกมที่ยอดเยี่ยมมากมายที่มีให้บริการ นี่เป็นเพราะลักษณะที่ Wolfenstein 3D ใช้การเล็งขีปนาวุธนำวิถี แทนที่จะเป็นเครื่องกราฟิกตามทฤษฎีที่ Doom นำเสนอ
แม้ว่าในที่สุด Wolfenstein 3D ก็มาถึงแพลตฟอร์มพีซี แต่ก็เป็น 2D เท่านั้น จนกระทั่งการมาถึงของคอนโซลใหม่กับ PlayStation 3 และ Xbox 360 ในที่สุด Wolfenstein 3D ก็มีบ้านในระบบใหม่เหล่านี้
หลายคนให้ความเห็นว่าการเล่นเกมโดยรวมมี “การโต้ตอบ” มากกว่ามาก โดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์ต่างๆ ของเกม และแน่นอนว่าเป็นไปตามเนื้อเรื่องโดยรวมของสงครามโลกครั้งที่ 2 อย่างใกล้ชิด
เช่นเดียวกับเวอร์ชัน PC วิดีโอ Wolfenstein 3D ควรเริ่มด้วยการออกอากาศภายในเกมประมาณ 6 ชั่วโมง โดยมีรายละเอียดจุดเริ่มต้นของการจำลอง ซึ่งช่วยให้เริ่มเล่นเกมได้เกือบจะในทันที และหลังจากนั้น จะคล้ายกับเกม FPS แบบทั่วไปและแบบอินเทอร์แอคทีฟ
ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ วิดีโอ Wolfenstein 3D จะย่อการเล่นเกมโดยรวมให้เหลือแค่ FPS เท่านั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะวิธีการทำงานของ FPSwartwoful ในแง่ของการสร้างภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ การเล่นเกม FPSwar ยังคงค่อนข้างคงที่เมื่อเวลาผ่านไป โดยมีความเบี่ยงเบนเพียงเล็กน้อยที่จะเกิดขึ้นภายในระดับถัดไป
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับคอนโซลที่มีรูปแบบการเล่นที่หลากหลายกว่ามาก ตัวอย่างเช่น เมื่อพิจารณาถึงการหมุนเวียนของเกมเบื้องหน้าและเบื้องหลังอย่างต่อเนื่อง ตลอดจน (โดยทั่วไป) ที่เผยแพร่เนื้อหาและคุณลักษณะใหม่ทุกปี ทำให้เกิดความยากลำบากในการรักษาทั้งคุณภาพและปริมาณของเกม FPS ที่ยอดเยี่ยม
นอกจากนี้ยังมีความแตกต่างที่โดดเด่นในการเล่นเกม PC กับคอนโซล ตัวอย่างเช่น เป็นที่ยอมรับกันมานานแล้วว่าประสบการณ์การเล่นเกมนั้นเหนือกว่าและเร็วกว่าบน Xbox 360 เมื่อเทียบกับ aPlayStation 3 ในทางกลับกัน ความเร็วของการปรับปรุงเทคโนโลยีกราฟิกบนคอนโซลนั้นเร็วกว่ามากด้วยประสิทธิภาพที่ดีกว่ามาก ส่งมอบให้กับการเล่นเกม
เมื่อพิจารณาจากทั้งหมดแล้ว เป็นการยากที่จะเลือกคอนโซลที่มอบประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมที่ดียิ่งขึ้น สนามแข่งขันนั้นไม่ได้ใกล้เคียงกันและมีแนวโน้มว่าจะเป็นการแข่งขันที่คลุมเครือ นี่เป็นประเด็นที่น่ากังวลอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีเทคโนโลยีที่ทันสมัยปรากฏขึ้น และผลที่ได้คือเกมที่มีความยาวมากขึ้นจะปรากฏในตลาด
เกมที่ยาวขึ้นโดยทั่วไปยากต่อการออกแบบ ตั้งโปรแกรมยากขึ้น และดูแลรักษายากกว่าในทุกกรณี โดยพื้นฐานแล้วมีการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเกมจำนวนมากสำหรับเกมที่ยาวขึ้น นั่นหมายความว่านักออกแบบเกมต้องมีทักษะมากขึ้น และต้องสามารถอยู่กับเวลาได้หากต้องการรักษางานของตนไว้
ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมหลายคนยอมรับว่าเกม FPS อาจไม่อยู่ที่นี่ แน่นอนว่าพวกเขาอยู่ที่นี่เพื่ออยู่ในระยะยาว และนั่นก็เป็นเรื่องที่น่าเป็นห่วง ปัญหาในปัจจุบันดูเหมือนจะปรากฏขึ้นเมื่อสภาพแวดล้อมการเล่นเกมมีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นเท่านั้น
อุตสาหกรรมจะต้องแก้ไขปัญหาเหล่านี้บางส่วนหากพวกเขาคาดว่าจะรักษาความนิยมอย่างมากที่ได้รับจากเกม FPS มันอยู่ที่นี่และอุตสาหกรรมจะต้องสามารถรับมือกับมันได้